Геймификация – мир победителей или побеждённых?

Геймификация – мир победителей или побеждённых?

Стратегический проект «Социогуманитарный инжиниринг: исследование и проектирование человека и общества» реализуется в ТГУ при поддержке федерального проекта «Приоритет 2030». Он направлен на исследования и разработку методик выявления принципов взаимодействия биологического и технологического. Исследовательские команды, включённые в проект, работают над созданием технологий для реализации потенциала человека в меняющемся технологическом мире.

Среди прочего, прикладные междисциплинарные проекты ТГУ посвящены геймификации, обращение к которой стало важным трендом в современном образовании. Один из таких проектов был представлен Антонию Швиндту, помощнику зампредседателя правительства РФ, во время его визита в ТГУ в мае 2023 года.

Вячеслав Гойко, заведующий лабораторией прикладного анализа больших данных ТГУ, прокомментировал актуальность обращения к геймификации и компьютерным играм следующим образом: «Дело в том, что Россия – уникальная страна с этой точки зрения. Мы очень много играем и мало того, что играем, еще и выигрываем. Оказалось, что университеты – отличная инфраструктура для подготовки такого рода спортсменов».

Для ТГУ важно изучение киберспорта как инструмента влияния на когнитивные способности и элемента воздействия на психоэмоциональное состояние человека. В 2021 году по инициативе университета была создана Н.А.У.К.А — Национальная ассоциация университетского киберспорта, в Научной библиотеке ТГУ появился киберклуб и началась подготовка фиджитал-спортсменов.

Концепция геймификации образования — относительно новый, но стремительно набирающий обороты тренд. Она основывается на идее о том, что желание и даже необходимость соревноваться друг с другом в нас заложены природой, что можно использовать, среди прочего, и в обучении. Конкуренция мотивирует достигать более высоких результатов и делает обучение более увлекательным. Этот подход к обучению использует навыки игрового дизайна, психологии и технологий для создания увлекательного, адаптивного и захватывающего опыта у обучающихся.

Но образование — не единственная сфера, в которой геймификация может повлиять на процесс и результат, будучи использованной как технология влияния на человека с целью повышения эффективности результатов его деятельности. Более того, если всесторонне не исследовать эту технологию и потенциал её воздействия на человека, общество может оказаться в ловушке у корпораций, политических и общественных организаций, недобросовестно использующих её как инструмент манипуляции.  

Чтобы осознать масштаб возможных проблем и подчеркнуть важность научного изучения геймификации, сегодня мы познакомим вас с книгой You’ve Been Played: How Corporations, Governments, and Schools Use Games to Control Us All («Вас разыграли: как корпорации, правительства и школы используют игры, чтобы контролировать всех нас») Адриана Хона. Автор предупреждает нас о потенциальных рисках повсеместного использования игровых технологий и подтверждает актуальность исследования геймификации как одной из форм социально-гуманитарного инжиниринга. 

Об авторе

Адриан Хон — английский писатель и гейм-дизайнер, специализирующийся на играх в альтернативной реальности и трансмедийном повествовании. Он был ведущим продюсером и дизайнером игры в Автор.png альтернативной реальности Perplex City в Mind Candy с 2004 по 2007 год. Адриан Хон — соучредитель и исполнительный директор компании Six to Start, а также один из создателей самой продаваемой в мире фитнес-игры для смартфонов Zombies, Run!.

Адриан является автором книги A History of the Future in 100 Objects («История будущего в 100 объектах») и колонки о технологиях для Telegraph. Он изучал естественные науки в Кембридже, специализируясь на экспериментальной психологии и неврологии. В 2003 году получил докторскую степень в области неврологии в Оксфорде. Его работы выставлялись в MOMA (Музей современного искусства в Нью-Йорке); он проводил исследования симуляции покорения Марса в пустыне Юта; работал с Disney Imagineering, Death Cab for Cutie, Британским музеем и журналом The Economist; выступал на конференции TED.

Книга «Вас разыграли: как корпорации, правительства и школы используют игры, чтобы контролировать всех нас»

Если бы нужно было дать очень короткое описание содержания книги, оно бы выглядело так: в ней представлено, как корпорации используют игры для контроля над людьми, ведя общество к антиутопической геймификации всего и вся.

Книга.png

В начале 2000-х геймификация постепенно стала прокрадываться в нашу жизнь благодаря появлению социальных сетей. Пользователи стали размещать в них материалы о своей жизни и получать «очки» в виде лайков и комментариев. Игра стала частью повседневности человека, превратившись из занятия для замкнутых подростков в мейнстрим: геймификации подверглись офисы, классные комнаты и даже целые национальные государства. В книге есть примеры использования этой технологии в самых различных сферах: от спортивных тренировок (Nike, Strava), работы по дому (Chore Wars), чистки зубов (Pokémon Smile), обучения (ClassDojo) и работы на складе (PicksInSpace в Amazon) до — что настораживает гораздо сильнее — пропаганды (Special Force). 

Андриан Хон считает, что поддерживаемые на данный момент наукой идеи, на которых основывается геймификация как технология или инструмент влияния, на самом деле ошибочны. Их тщательно подбирают те, кому выгодно то или иное поведение людей; они помогают корпорациям и правительствам оправдывать происходящее, не вникая особо в суть вещей и не решая реальных проблем.

Несмотря на то, что сам автор — представитель технократического клана самого высокого уровня, он не подвергся шарму ценностей Силиконовой долины, продолжив изучать «харизматичные технологии» с тихим скепсисом.  

В книге «Вас разыграли…» читателей ждёт не только целый ряд кейсов, позволяющих проследить проникновение геймификации во все сферы жизни человека, но и описание возможных последствий психологического и социально-философского характера. 

Первая глава: автор исследует технологические и социальные факторы, которые привели к развитию геймификации в XXI веке. Распространение интернета и технологий Web 2.0 позволили внедрить общие игровые приёмы в приложения и на сайты для того, чтобы увеличить вовлеченность пользователей. Люди стали проводить больше времени на ресурсах, предоставляя бесплатный доступ к персональным данным. Появилось мнение, что креативный потенциал и энергию геймеров можно повернуть в русло решения множества проблем гуманитарного характера.

Вторая глава: геймификация обещает нам, что все скучные и сложные занятия в жизни — игру на пианино, подсчёт хозяйственных трат, подготовку к экзаменами или занятия спортом — можно сделать более увлекательными и простыми. Если в каком-то процессе возможно измерить продвижение к цели, значит, можно этот процесс геймифицировать и «улучшить». А имея под рукой смартфоны с сенсорами, измерить можно практически всё! Грандиозные перспективы геймификации пока не подтверждаются научными доказательствами, но нет ничего удивительного в нашем желании измерять и отслеживать собственный прогресс: мы находимся под постоянным давлением, ведь один из главных принципов выживания в условиях капитализма — достигни успеха или умри!

Третья глава: геймификация на рабочем месте привела к тому, что логика постоянного улучшения показателей вынудила миллионы людей включиться в игры, измеряющие результат каждого их действия. Игровые технологии превратились в инструмент микроменеджмента работы водителей, программистов, складских рабочих и сотрудников кол-центров. Нельзя сказать, что геймификация сделала саму работу более увлекательной, но точно сделала более травмирующими неудачи и ошибки, неизбежно совершаемые людьми. Сотрудники стали принимать их на свой счёт (ОНИ играют и проигрывают тоже именно ОНИ), полностью исключая ответственность работодателя. Всеобщая цифровизация и сетевизация экономики не позволят избежать последствий геймификации даже тем, кто работает на самых высокооплачиваемых позициях.

Четвёртая глава: в ней на примерах показано, как эффективно можно геймифицировать два вида деятельности: уборку и утреннюю пробежку. При этом в обоих случаях речь не идёт о получении карточек или очков за победу, как в большинстве игр.

7.png

Пятая глава: в индустрии развлечений видеоигры заняли топ-позиции по популярности. Компании совершенствуют дизайн концепции, чтобы добиться максимального вовлечения и прибыли, даже за счёт получаемого пользователями удовольствия от игры. Полное погружение в игру может иметь негативные психологические последствия.

Шестая глава: можно избежать вовлечения в игры дома и на рабочем месте, но, когда речь идёт об использовании технологий геймификации правительствами, военными и финансовыми институтами, никто не может остаться в стороне. В этом случае геймификация приобретает авторитарные формы. Самый яркий пример — китайская система социального рейтинга, целью которой стал контроль поведения граждан через поощрения и наказания. Однако этот пример не должен затмить то, что происходит «ближе к дому»: игровые формы стали приобретать избирательные системы, военные действия, пропаганда, школьное и университетское образование.

Седьмая глава: современные конспирологические теории можно сравнить с играми в альтернативной реальности (Alternative Reality Games — ARGs). Они точно так же стирают границы между интернетом и реальностью. ARGs тоже рождаются в цифровом мире, они высоко социальны, имеют практическую цель, проходят в реальном времени и позволяют получить максимум удовольствия, что должно очень настораживать. Поэтому если и существуют шансы бороться с теориями заговоров и дезинформацией, то только за счёт восстановления доверия по отношению к реальным общественным институциям.

6.png

Восьмая глава: ARG-технологии когда-то казались чудом, но перестали ощущаться таковым, поскольку сама реальность сегодня кажется игрой. В игры нас вовлекают финансовые рынки, террористические организации, социальные медиа, маркетинговые кампании и сайты знакомств. Мы стали видеть мир вокруг как симуляцию постоянного соревнования, из которого безжалостно выбывают проигравшие. И ничего хорошего, в связи с этим, нам ожидать не стоит.

Девятая глава: в будущем геймификация каждого момента нашей жизни будет только усиливаться. Это обеспечат, в первую очередь, совершенствующиеся технологии дополненной реальности, превращающие молодое поколение в недееспособных игроков, готовых «к подвигам» только в параллельном цифровом мире.

В заключении книги есть рекомендации по поводу того, как разрабатывать и использовать технологии геймификации на основании этических норм и с уважением по отношению к пользователям. Есть и советы государственными структурам по поводу регулирования геймификации. Автор не клеймит саму технологию и не призывает от неё отказаться, но предупреждает о рисках и возможных последствиях в случае, если сегодня мы будет беспечно относиться к этому явлению. 

4.png

Отзывы о книге

«Великолепно… автор предлагает разумные решения самых серьёзных проблем геймификации, правильно осознавая, что с каждым месяцем они становятся все более насущными»

Мэтт д'Анкона, Tortoise Media .

«Обязательный к прочтению анализ подъема геймификации и того, как технологии, которые тонко взаимодействуют непосредственно с нашим разумом, используются эксплуататорскими и бесчеловечными способами»

Мартин Форд, автор бестселлера Rise of the Robots: Technology and the Threat of a Jobless Future

«Книга затягивает, приводит в бешенство и доставляет странное удовольствие, как и игры (и геймификация), о которых пишет Адриан Хон. Честно говоря, чтение этой книги было похоже на включение света: я больше никогда не смогу смотреть на свой смартфон так, как раньше»

Энн Хелен Петерсен, автор книги Can't Even: How Millennials Became the Burnout Generation 

«Это — сигнал тревоги, который нам нужен, чтобы предупредить об опасностях сумасшедшей геймификации, когда манипулирование маскируется под развлечение, а политика и прибыль — единственные настоящие цели. Необходимая книга для любителей игр, человеческой свободы и всех, кто все еще считает, что игра должна приносить удовольствие»

Дэвид Сакс, автор бестселлера The Revenge of Analog

«Хон написал замечательную книгу об одном из аспектов нашего движения в сторону антиутопии, когда технологии, которые должны были помогать людям, на деле приносят больше денег корпорациям, превращающихся в надсмотрщиков и мошенников»

Дж. Брэдфорд Делонг, Калифорнийский университет, Беркли

2.png

Ресурсы, использованные при подготовке материала: