Онлайн-активность и психическое здоровье человека

Онлайн-активность и психическое здоровье человека

Центр нейронаук ТГУ будет подключён к исследованиям, которые проводят учёные факультета физической культуры. Цель работы — исследовать взаимодействие и взаимовлияние умственных и физических нагрузок и изменения психофизиологических особенностей человека при переходе из реального пространства в цифровое. Учёные хотят узнать, как через физические нагрузки можно улучшить умственную деятельность и эффективно решать онлайн- и офлайн-задачи в образовательной среде (смешанное обучение) и спорте (фиджитал и киберспорт).

Физиологи и психологи ТГУ уже выяснили, что чередование деятельности в онлайн- и офлайн-пространствах негативно отражается на психофизиологии человека. В онлайн-пространстве организм тратит очень много энергии на поддержание гомеостаза и адаптацию к нагрузкам. При этом в постсоревновательном (у киберспортсменов) и в постстрессовом (у студентов) периоде отмечено заметное увеличение напряжения регуляторных процессов — организм человека остаётся в состоянии высокого стресса.

Проект «Человек в цифровом пространстве: самоощущение и профилактика стрессов» поддержан программой стратегического академического лидерства «Приоритет 2030». Первые итоги исследований подготовлены к публикации в научном журнале, входящем в Scopus.

В этом выпуске блога мы обратимся к нескольким зарубежным публикациям о результатах исследования такой сложной и неоднозначной проблемы, как влияние онлайн-активности (игр и присутствия в социальных сетях) на психическое здоровье человека. Забегая вперёд, можно сказать: тема безусловно требует серьёзного научного внимания в настоящем и будущем, поскольку стремительно развивающиеся технологии постоянно меняют общую картину возможных последствий для психики людей, коорые проводят значительное время в социальных сетях и на платформах онлайн-гейминга. 

2 (9).png

Что несут с собой онлайн-игры — вред или пользу?

Несмотря на уже отмеченную нами неоднозначность проблемы, можно условно разделить результаты работ учёных на оптимистичные и пессимистичные: в первых отмечены позитивные эффекты онлайн-присутствия, во-вторых — негативные.

Association of Video Gaming with Cognitive Performance Among ChildrenВидеоигры и когнитивная деятельность детей», 2022)

В работе, опубликованной в JAMA Network Open, представлены результаты исследования когнитивного развития мозга подростков.  

Учёные из Университета Вермонта в Берлингтоне проанализировали работали с детьми 9–10 лет. Они разделили 2000 детей на две группы. В первой оказались те, кто вообще не играл в видеоигры, во второй — те, кто играл в видеоигры по три часа в день или дольше. Именно такой порог превышает рекомендации Американской академии педиатрии по количеству времени, проводимого детьми ежедневно перед экраном компьютера или телефона.

В каждой группе исследователи оценивали успеваемость детей по двум заданиям, которые должны были отражать их способность контролировать импульсивное поведение и запоминать информацию.

Выяснилось, что дети, проводившие за видеоиграми по три и более часов в день, быстрее и точнее выполняли обе когнитивные задачи! Кроме того, различные когнитивные функции у участников двух групп сопровождались различной мозговой активностью.

Анализ функциональной МРТ головного мозга показал: у детей из второй группы активность в областях мозга, связанных с вниманием и памятью, была выше. Более высокой была и активность в областях, связанных со сложными когнитивными задачами, и меньшая — в областях, связанных со зрением. Исследователи пришли к выводу, что эти закономерности могут возникать в результате выполнения задач на контроль импульсов и память во время игры.

В обществе существует мнение о связи между видеоиграми и ростом депрессии, насилия и агрессивного поведения. Эта точка зрения поддерживается и некоторыми научными исследованиям. Однако в этой публикации она не подтвердилась.

Интересный факт: дети, игравшие по три и более часов в день, как правило, сообщали о более серьезных проблемах с психическим здоровьем и поведением по сравнению с теми, кто не играл в видеоигры. Однако авторы исследования сделали вывод, что эта связь не была статистически значимой.

В заключении учёные говорят о необходимости дальнейшего отслеживания возможных изменений когнитивных функций по мере взросления детей. А ещё они подчеркивают, что полученные результаты не означают, что дети должны проводить неограниченное время за компьютерами, мобильными телефонами или телевизорами.

1 (7).png

Online Gaming Network Communication Dynamics, Depressive Symptoms, and Social Support: A Longitudinal Network Analysis («Динамика коммуникации в сети онлайн-игр, симптомы депрессии и социальная поддержка: продольный сетевой анализ», 2023)

В фокусе исследования в журнале Sociological Focus — социальная структура сайта онлайн-игр и поиск ответа на вопрос: как социальная поддержка, чувство общности и симптомы депрессии связаны с коммуникацией между игроками.

В симуляции футбольного матча пользователи играли роль главного тренера команды. Они соревновались друг с другом за звание самой успешной команды. Игра позволяла общаться между конкурирующими игроками.

В течение 10 месяцев в начале и в конце каждого игрового сезона игроки отвечали на вопросы о депрессивных симптомах и способностях сообщать о личных проблемах людям в реальной жизни и в интернете.  

Учёные Техасского университета A&M и Университета Бэйлора хотели выявить структуру сообщества и неформальных отношений в онлайн-среде. Они обнаружили, что размер и качество социальной сети как структуры онлайн-коммуникации напрямую влияют на депрессивные эпизоды. Общаясь в онлайн-сообществе, люди находили поддержку в решении своих психологических проблем.

Игроки со слабыми социальными связями в реальной жизни чаще использовали онлайн-сеть для поддержки и проводили больше времени в сети.

Авторы обнаружили, что чувство общности и переживание депрессивных эпизодов могут со временем изменять социальную структуру группы.

Однако пребывание в онлайн-сообществах может привести и к негативным последствиям, например, игровые сайты могут представлять собой политические и идеологические эхо-камеры.

Итак, результаты исследования подтверждают существующие представление о связи между психическим здоровьем, социальной поддержкой и онлайн-играми. Такие исследования в будущем могут помочь повысить качество социальных связей и психического здоровья людей в периоды социальной изоляции, например, во время глобального локдауна в пандемию.

Добавим от себя, что последнее не может не настораживать: подобные «меры» могут помочь в достижении как заявленных благородных целей, так и стать инструментом управления и цифрового контроля. Своеобразным «навязываемым благом» в условиях жёсткого ограничения реальных социальных коммуникаций, как это произошло во время пандемии Covid-19 в 2020 году. 

А ещё важно, что это исследование было основано на одном типе ненасильственных видеоигр, и предложенные выводы нельзя применять как общее правило для игр с жестокими сценариями.

3 (6).png

Самая свежая публикация — Algorithm mediated social learning in online social networks («Социальное обучение на основе алгоритмов социальных сетей»)

Поскольку люди естественным образом учатся в своих социальных группах и у авторитетов, алгоритмы социальных сетей извлекают из этого выгоду. Они распространяют информацию, которая подпитывает убеждения индивида в отношении того или иного явления. При этом пользователь считает, что информация поступает от источника, заслуживающего доверия.  

В обзоре, опубликованном в журнале Trends in Cognitive Science 3 августа 2023 года, группа социологов пишет о функции алгоритмов социальных сетей, которые не совпадают с человеческими социальными инстинктами. Работа алгоритмов не способствует сотрудничеству и может привести к масштабной поляризации и дезинформации пользователей.

Основной автор Уильям Брэйди, социальный психолог из Школы менеджмента Келлогга в Северо-Западном университете (США), комментирует: «Несколько опросов пользователей, проведенных в Twitter и Facebook*, показывают, что большинство людей утомлено политическим контентом, с которым они постоянно вынуждены сталкиваться. Это недовольство приводит к репутационным издержкам для платформ. Цель нашей работы — помочь понять, как взаимодействие человеческой психологии и алгоритмов соцсетей приводит к таким последствиям».

* запрещённая в РФ платформа.

Один из аспектов исследования — возможности социального обучения пользователей сетей при взаимодействии с алгоритмами, которые обычно отбирают информацию, повышающую вовлеченность пользователей, чтобы увеличить доходы от рекламы. Это означает, что алгоритмы усиливают ту самую информацию, на которую люди склонны обращать больше внимания. Они могут перенасыщать каналы социальных сетей тем, что исследователи называют «престижной, внутригрупповой, моральной и эмоциональной» (Prestigious, Ingroup, Moral, and Emotional — PRIME) информацией, независимо от точности контента или репрезентативности мнений группы.

В результате этого экстремистский политический контент или неоднозначные темы будут распространяться лучше, и если пользователи не подвергаются воздействию мнений извне (других групп, других каналов распространения информации), могут сформировать ложное представление о том или ином явлении, идее. Получается, что изначально полезная функция алгоритмов при обработке определённого контента приводит к потенциально негативным результатам.

Чтобы решить эту проблему, пользователи должны быть изначально осведомлены о специфике работы алгоритмов и понимать, почему определенный контент появляется в их ленте. Сегодня же компании, занимающиеся социальными сетями, обычно не раскрывают полную информацию о том, как распространяется контент. Например, происходит ли это потому, что «друзья» пользователя интересуются им, или потому, что контент в целом популярен?

Также исследователи предполагают, что компании, занимающиеся социальными сетями, должны предпринять шаги по изменению своих алгоритмов, чтобы они были более эффективными в развитии сообщества. Вместо того, чтобы отдавать предпочтение исключительно информации PRIME, алгоритмы должны устанавливать ограничение на объем информации PRIME и предоставлять пользователям разнообразный набор контента.

4 (6).png