С 2014 года по инициативе Федерации компьютерного спорта России 7 июля в стране отмечается День киберспорта. В ТГУ свой киберспортивный клуб был создан в 2022 году. Ранее, в 2021 году, по инициативе Томского госуниверситета была основана Национальная ассоциация университетского киберспорта Н.А.У.К.А. ТГУ изучает киберспорт в разных аспектах: как спорт, как инструмент влияния на когнитивные способности и как элемент воздействия на психоэмоциональное состояние человека. Рассказываем о результатах работы Н.А.У.К.А в ТГУ.
В научной и образовательной среде растет интерес к виртуальной реальности, геймификации и онлайн-платформам как инструментам обучения и личностного развития. Сотрудники ТГУ, ТПУ и ТУСУР провели совместное исследование, чтобы изучить, можно ли через психофизиологические показатели проанализировать связь навыков, приобретенных в виртуальной среде, с теми, что человек демонстрирует в физической реальности. Выяснилось, что эмоциональное состояние, скорость и устойчивость реакции, внимание, когнитивые способности, координация движений и уровень стресса – это надежный инструмент для анализа такой взаимосвязи. У киберспортсменов с бОльшим «стажем» данные психофизиологические показатели, как правило, выгодно отличаются от тех, чья онлайн-интенсивность менее высока. Тема и результаты исследования стали основой научной статьи для журнала «Человек. Спорт. Медицина», входящего в базу данных Scopus.
Исследование было выполнено при поддержке стратегического проекта «Социо-гуманитарный инжиниринг: исследование и проектирование человека и общества» Программы развития Томского государственного университета (федеральная программа «Приоритет 2030»).
Руководителем исследования является ассистент кафедры социологии ТГУ Илья Демешкин. Коллектив: профессор, завкафедрой спортивно-оздоровительного туризма, спортивной физиологии и медицины факультета физической культуры ТГУ, профессор отделения физической культуры ТПУ, профессор кафедры физического воспитания и спорта ТУСУР Леонид Капилевич; доцент кафедры спортивно-оздоровительного туризма, спортивной физиологии и медицины ТГУ Юлия Калинникова; доцент, заведующий кафедрой физического воспитания и спорта ТУСУР Александр Ильин и еще один доцент той же кафедры Федор Гужов.
Как отмечает команда проекта, вопрос о том, насколько эффективно навыки, приобретенные в виртуальной среде, переносятся в физическую реальность – один из центральных в современных исследованиях человеко-компьютерного взаимодействия. Так, ранее проведенные в ТГУ исследования показали, что внедрение фиджитал-технологий в учебный процесс вуза позволяет интегрировать образовательные треки, связанные с формированием общекультурных и профессиональных компетенций, а также повысить интерес молодежи к физической активности, спорту и укреплению здоровья.

В новом исследовании томских ученых приняли участие 20 мужчин-киберспортсменов в возрасте 18-25 лет. В группу новичков вошли спортсмены, имеющие опыт соревновательной деятельности не менее трех месяцев. В следующей группе были спортсмены, выступающие на соревнованиях от одного года до года и трех месяцев. В третьей группе находились спортсмены со стажем соревновательной деятельности не менее двух лет. Для исследования были выбраны две киберспортивные дисциплины разных жанров. Каждая из них обладает своими уникальными особенностями и требует различных навыков от спортсменов. Исследование проводилось комплексное и включало набор тестов. Они были подобраны таким образом, чтобы ученые могли оценить уровень силы нервных процессов, способность управлять информационным потоком, резервы внимания, а также провести диагностику ситуативного или долговременного психического состояния человека и оценить подвижность нервных процессов. Анализ данных проводился с учетом вариативности соревновательного опыта участников.
– У человека, который на достаточно профессиональном уровне занимается киберспортом, формируется определенный ряд навыков, которые потом отражаются в реальной жизни. Например, это восприятие, скорость реакции, развитие мелкой моторики, – поясняет Илья Демешкин. – Все соответствующие показатели будут высокими. К примеру, концентрация внимания на определенных объектах у опытного киберспортсмена гораздо сильнее, поскольку от визуального восприятия зависят развитие и исход дальнейших событий. В виртуальной реальности игроки за доли секунд решают достаточно большое количество вопросов, поэтому и в реальности физической у них достаточно плотно формируется вся эта история.

В рамках данного исследования авторы оценили изменения показателей в контексте временного параметра, что позволило проанализировать динамику этих показателей у спортсменов на протяжении двух лет. Также были оценены изменения в зависимости от вида киберспортивной дисциплины.
Так, в контексте методики «Восьмицветовой тест Люшера» наиболее выраженными оказались изменения таких показателей, как «Вегетативный баланс», «Показатель работоспособности» и «Показатель стресса». Именно их различия были наиболее выраженными при сравнении в рамках временных изменений.

Результаты теппинг-теста (методика экспресс-диагностики свойств нервной системы по психомоторным показателям) показали, что с каждым годом тренировок у спортсменов все лучше развивается моторная ловкость и координация движений. Можно также говорить об их о лучшей концентрации и способности к быстрому реагированию на стимулы, что важно в комплексных задачах. Сравнение данных показателей среди игроков разных дисциплин также показали статистически значимые различия, что интерпретируется как различия в игровых навыках спортсменов разных дисциплин. Это позволяет говорить об эффективности использования этих критериев в качестве маркерных элементов.
Струп-тест основывается на различиях между зрительным и логическим восприятием цвета, что проявляется в противоречии между реальным цветом и его названием. Восприятие цвета и текста осуществляется различными отделами полушарий мозга, и регулярная практика со струп-тестами способствует развитию навыков восприятия. Интегральный показатель образности-вербальности и интегральный показатель интерферируемости выступают в качестве маркерных показателей успешного переноса навыков, приобретенных в цифровой среде, в реальную. Эти показатели характеризуют особенности концентрации и распределения внимания, а также общую помехоустойчивость, что является важным аспектом эмоционально-волевой сферы.
Результаты этих и целого ряда других тестов свидетельствуют, что успешный трансфер навыков возможен при высокой степени сходства между цифровым и реальным контекстами. Однако ограничением остается передача физических ощущений и взаимодействий, что требует адаптации методик. Такой вывод подчеркивает важность разработки новых подходов к обучению с использованием цифровых технологий.
– Наши ребята занимают призовые места на турнирах различного уровня, начиная с городских и заканчивая всероссийскими. Буквально весной проходила Всероссийская киберспортивная студенческая лига, где играли сильнейшие команды страны. Наши ребята из сборной по Counter Strike дошли до второго места в Сибирском федеральном округе. Еще хотелось бы отметить студентку четвертого курса Биологического института Алину Хлебникову, которая играет в Hearthstone и является постоянным призером, а чаще всего даже победителем соревнований различного уровня, в большинстве случаев - всероссийского формата, – отмечает Илья Демешкин.