Top.Mail.Ru

Гейминг для «прокачки» мозга

25 лет назад Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. В 2024 году он был включен в список олимпийских дисциплин. В интервью университетской газете Alma Mater ассистент кафедры социологии философского факультета Томского госуниверситета Илья Демешкин рассказал об исследованиях киберспортсменов в ТГУ, какой может быть польза от компьютерных игр, а также почему геймить и стримить никогда не поздно.

Справка: Киберспортивный клуб ТГУ был создан в 2022 году. Ранее, в 2021 году, по инициативе Томского госуниверситета была основана Национальная ассоциация университетского киберспорта Н.А.У.К.А.
ТГУ изучает киберспорт в разных аспектах: как спорт, как инструмент влияния на когнитивные способности и как элемент воздействия на психоэмоциональное состояние человека. 

И Демешкин.jpg
Ассистент кафедры социологии ФсФ ТГУ Илья Демешкин

ПОД «ПРИЦЕЛОМ» УЧЕНЫХ

– Илья, исследований, связанных с киберспортом, в России пока не так много. Вы с коллегами с ФФК реализовали проект, за который получили медали РАН. Что вы пытались выяснить и какой из результатов исследования самый интересный? 

– У нас было исследование «Кардиоинтервалографические характеристики киберспортсменов в постсоревновательном периоде». Это часть большого стратпроекта ТГУ «Социогуманитарный инжиниринг: исследование и проектирование человека и общества», который университет реализует при поддержке программы «Приоритет 2030»

Сейчас в научной и образовательной среде использование виртуальной реальности, геймификации, онлайн-платформ становится всё актуальнее, поскольку эти инструменты открывают дополнительные возможности для обучающихся. Мы хотели выяснить, можно ли через психофизиологические показатели проанализировать связь навыков, приобретенных в виртуальной среде, с теми, что человек демонстрирует в физической реальности. Оказалось, что да. 

Мы делали это через изучение эмоционального состояния, скорости и уровня реакции, внимания, уровня стресса и некоторых других показателей. В исследовании принимали участие несколько групп – киберспортсмены в возрасте от 18 до 25 лет разного уровня, от очень опытных до новичков, и обычные студенты. Ожидаемо оказалось, что психофизиологические показатели у «старичков» значительно выше, чем у начинающих игроков. Вместе с тем отмечались неожиданные и довольно любопытные вещи, например, что нередко киберспортсмены реагируют на объект не своевременно, а как бы работают на опережение, но это не всегда успешный шаг. 

Также оценивались такие показатели, как уровень силы нервных процессов, способность управлять информационным потоком, резервы внимания, проводилась диагностика ситуативного и долговременного психического состояния испытуемых.

– Вы исследовали стресс у киберспортсменов. Когда он максимален и к чему может приводить? 

– Во время тренировочного процесса он достаточно высок, но пик, само собой, приходится на игру, поскольку ставки очень высоки. Киберспортсмену, как и сапёру, ошибаться нельзя, он подведет не только себя, но и всю команду. Если говорить то, чем это чревато, – выключением из игры. Такие случаи бывали, и неоднократно, на соревнованиях, в том числе мирового уровня. Профессионал как будто утрачивает свои навыки и становится по уровню мастерства равен новичку. Это, конечно, провал. 

DSC_4194.jpg
Илья Демешкин – один из организаторов первого университетского турнира по киберспортивным дисциплинам

– Исследования помогают решить подобные проблемы? 

– Да, мы дали ряд рекомендаций относительно тренировочного процесса и этапа восстановления. Это тоже очень важно, поскольку соревнования – это всегда стресс. И чем выше статус состязаний, тем больше нервная нагрузка спортсмена. 

ИГРА ВСЕМУ НАУЧИТ

– Геймификация становится все более распространенным способом развития новых навыков в образовании. У такого способа обучения есть сторонники и противники. Насколько эффективна геймификация как метод приобретения практических компетенций? 

– Действительно, компьютерные игры, которые часто являются симуляторами реальных процессов, стремительно набирают популярность. Компании, которые могут себе это позволить, создают виртуальные тренажеры для отработки профессиональных навыков – например, по ремонту трубопроводов или управлению дронами. Если говорить об эффективности такого подхода, то КПД у каждого человека будет разным. Практика показывает: проблема несоответствия навыков, которые человек демонстрирует на симуляторе и в реальной жизни, действительно существует. Насколько я знаю, сейчас коллеги с факультета физической культуры проводят исследования в этой области, пытаясь найти подход для разрешения данного противоречия. 

На мой взгляд, геймификация – это процесс скорее со знаком «плюс», чем «минус». Например, сейчас мы задействованы в проекте, связанном с БПЛА, в рамках федерального проекта «Кадры для беспилотных авиационных систем». Беспилотники становятся все более востребованными: от ВПК до сельского хозяйства, геологоразведки и научных исследований. Учиться ими управлять сразу на настоящих аппаратах – крайне дорого и не совсем разумно, так как любая ошибка чревата большими финансовыми потерями. Поэтому логичнее базовые навыки освоить на тренажере, а затем переходить к практике. Согласитесь, если бы такой метод не был эффективным, пилотов гражданской авиации не стали бы обучать на симуляторах. 

ИГРА «ВИНОВАТА»?

– Говоря о развитии гейминга, нельзя не затронуть тему безопасности. Игры часто упрекают в том, что они развивают жестокость, а агрессивное поведение подростков называют следствием увлечения «стрелялками». 

– Я с таким утверждением категорически не согласен. Если бы это было так, мы бы сейчас жили как в Чикаго 1920-х годов – со стрельбой на каждом шагу. С высокой долей вероятности те, кто выдвигают подобные обвинения, сами никогда не играли в шутеры. Поверьте, человек от этого не «озвереет». Мне кажется, все дело в самой личности – воспитании, уровне социализации. Если проанализировать криминальную статистику, процент геймеров среди преступников будет мизерным. На преступление идут по совсем другим причинам, а не из-за игр. 

– А что можно сказать в защиту компьютерных игр? 

– Они развивают когнитивные навыки: память, мышление, логику. Учат стратегически мыслить – во время игры нужно быстро анализировать ситуацию и планировать действия. Кроме того, игры помогают наращивать социальные навыки, когда игрок действует в команде. Плюсы очевидны. 

– То есть родителям не стоит так уж сильно ругать детей за тягу к играм? 

– Однозначно! Прежде всего, стоит самим попробовать сыграть в то, что увлекает ребенка. Во-первых, родители поймут, что это такое (возможно, им даже понравится). Во-вторых, это сближает поколения. Начать играть никогда не поздно. В России есть известная стримерша – баба Оля. Ей 77 лет, она стримит на Twitch с 2021 года, и у нее сотни тысяч подписчиков! Поначалу ее пытались хейтить, писали: «Бабуля, куда ты лезешь?», но сейчас она вышла на очень приличный уровень, у нее поклонники по всему миру. 

– С точки зрения работы мозга это даже полезно – играть в пожилом возрасте? 

– Конечно! Когда человек осваивает что-то новое и непривычное, это выстраивает новые нейронные связи. Вот вам и отличный способ убежать от Альцгеймера.